Pensemos en una escena que refleja muchas aulas de nuestra actualidad: estudiantes sentados en sus sillas, separados por un abismo de sus compañeros; clases virtuales en las que solo es el docente el que lleva el hilo conductor de toda la clase a través de Zoom; presión, tensión y estrés para superar exámenes memorísticos enfocados a juzgar qué es lo que sabes y lo que no. ¿Os suena?

Hemos estado delante de una oportunidad histórica, ya que en momentos de inflexión como fue la pandemia provocada por el COVID-19, se podría haber conseguido -o al menos iniciado- un cambio profundo, o como mínimo iniciar el camino de no retorno hacia la educación significativa y experiencial. Pero no fue así, por una serie de diversos factores que analizaremos más adelante en este Blog.

A día de hoy existen metodologías aplicables al sistema educativo actual que permitirían un impacto positivo en la motivación del alumnado. En el post de hoy nos gustaría hablar de una de ellas: la gamificación.

«That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning. Games teach you how aspects of reality work, how to understand yourself, how to understand the actions of others, and how to imagine.”

Ralph Koster, A Theory of Fun for Game Design

¿Qué es la Gamificación?

La Gamificación es un proceso de creatividad en el que se busca extraer la parte divertida de un videojuego -lo que nos hace jugar y divertirnos jugando- y aplicarlo a un ámbito estrictamente opuesto, como el trabajo o lo estudios.

Esto no sólo permite que estudiar o trabajar sea más divertido, si no que aumenta considerablemente la motivación de los participantes. ¿A quién no le gustaría disfrutar y divertirse mientras aprende? ¿Por qué el aprendizaje debe ser aburrido y pasivo?

? ¡Atención!
Que el aprendizaje sea divertido no quiere decir que no requiera esfuerzo, sacrificio y pasión. El cómo llegamos hasta nuestro objetivo no debe depender de sólo un camino establecido, ya que podemos llegar de diferentes formas, como a través de una vía de diversión y de retos.

A día de hoy, sin embargo, no se contempla como una alternativa a la educación actual, a pesar de haber visto cómo casos de éxito en empresas como Amazon, BBVA, Blinker o Deloitte, entre otras. Parece que asusta todavía relacionarse con los videojuegos, como si añadir diversión al mundo laboral o educativo le quitara la seriedad o la importancia que requiere. Pero no nos olvidemos de algo: la educación está para aprender, sin importar la forma.

Teoría de los 8 motores de la Gamificación

Según Yu Kai Chou, uno de los pioneros y considerado uno de los gurús más importante de la gamificación, tras años de investigación, indica que hay 8 motores que guían a los videojuegos. 8 motivos por los que son divertidos y nos mantienen jugando sin descanso. En su teoría se muestran como un octágono (Octalysis), ya que separa la motivación adquirida según si es extrínseca e intrínseca, tal como podemos ver en la siguiente imagen:

https://i.pinimg.com/originals/34/6a/c5/346ac5e111201b648a7214cbeaf2a73e.jpg

En cada juego puede haber uno o más de uno de estos motores, los cuáles te los explicamos a continuación:

  1. Épica (meaning)
    Mantener la motivación porque comprendemos el significado de lo que hacemos o porque formamos parte de su épica, de algo que es más grande que nosotros mismos. El autor da como ejemplo la típica historia de videojuego en el que el mundo se acaba y tú eres el responsable de salvar a la humanidad.
  2. Logro (accomplishment)
    En los videojuegos siempre hay un factor de logro continuo, aunque incluso parezca a veces invisible. El mero hecho de progresar, adquirir habilidades o subir de nivel son recompensas que premian la constancia. Un motor que nos obliga a continuar para sentir que evolucionamos, que progresamos, que vamos logrando nuestros objetivos.
  3. Creatividad (empowerment)
    No todos los juegos se basan en seguir un camino establecido. En ocasiones abrimos una caja de ladrillos LEGO y construimos lo que nosotros queremos. La clave, en ocasiones, es dar una herramienta que tenga tantas posibilidades como la imaginación de una persona. Despertar el interés y hacer con ello algo innovador, más allá de los límites.
  4. Posesión (ownership)
    La sensación de pertenencia es algo difuso en el ser humano. Sin ir más lejos, los NFTs no dejan de ser una necesidad de pertenencia virtual y ficticia, y se está convirtiendo en una tendencia de mercado que mueve grandes cantidades de dinero. Solemos sentir que, si algo es nuestro, no lo queremos perder, aunque solo sirva para el micromundo que supone un juego. Si alguna vez has jugado a Monopoly y has tenido en tu mano una gran suma de dinero, sabes que no quieres perderlo, porque es tuyo, te lo has ganado.
  5. Afinidad (social influence)
    Tan importante es la motivación individual como la colectiva. Formar parte de un equipo, en ocasiones, puede hacer que demos más de lo que incluso llegamos a tener nunca. No es lo mismo jugar a fútbol con 10 jugadores que con 11. La unión hace la fuerza.
  6. Impaciencia (avoidance)
    No son pocas las veces que perdemos la paciencia y queremos obtener algo que no tenemos, pero sabemos cómo llegar hasta allí. Sabemos de su complejidad y su dificultad, pero no nos importa. Lo queremos ya. Es un motor que nos empuja a continuar, porque lo queremos. Y no importa si son 8 las horas que tenemos que dedicarle. Lo hacemos porque sabemos lo que queremos y lo queremos ya.
  7. Curiosidad (unpredictability)
    A diferencia de la impaciencia, muchas veces nos engancha algo por el mero hecho de no saber qué va a pasar, pero queremos saberlo. Es algo que ocurre de forma natural, como viendo una serie o leyendo un libro. Decides seguir y continuar porque quieres saber qué ocurre después, porque te preocupa. El autor señala como máximo ejemplo de este motor a las máquinas tragaperras, ya que queremos ver qué hay en la siguiente tirada. ¿Y si me toca el Jackpot?
  8. Pérdida (scarcity)
    Igual que ocurre con la posesión, si algo es nuestro, no lo queremos perder. Y en eso se basa el último motor, que actuamos en consecuencia de no querer perder algo que hemos conseguido. Esto ocurre con Duolingo y su racha de días. Esta racha marca cuántos días seguidos llevas estudiando inglés, pero si un día no haces un ejercicio, la racha se pierde para siempre. Y es algo que tú has construido y te empuja a seguir porque no quieres perderlo.

De estos 8 motores, sirven de motivación intrínseca la épica, la creatividad, la afinidad y la curiosidad. Y de motivación extrínseca la posesión, la pérdida, los logros y la impaciencia.

Cómo aplicar la Gamificación en la educación. Casos de éxito.

La Gamificación está orientada estos últimos años al ámbito laboral, ya que el objetivo fundamental de aplicarla es el aumento de la motivación y el cambio de conducta para conseguir determinados objetivos que dependan de estas métricas para ser alcanzados.

No obstante, se ha aplicado con éxito en la educación. Un ejemplo claro es el nombrado anteriormente Duolingo. Esta academia de idiomas te permite aprender jugando, aplicando la gamificación a sus usuarios para mantenerlos diariamente aprendiendo un nuevo idioma. Es un juego en general, que puede divertir y enseñar a partes iguales.

También en BeChallenge buscamos traer el mundo real en forma de retos para aplicar los conocimientos teóricos de una forma profesional y 100% práctica. Creando retos divertidos, motivadores, uniendo equipos para llegar a conseguir los objetivos y haciendo del aprendizaje un elemento de superación y diversión a partes iguales.

Reto BeChallenge

Ahora, siguiendo el estilo que define a BeChallenge, te proponemos un reto para que puedas aplicar la gamificación en tus clases o en tu escuela. Are you ready?

El reto consiste en aplicar la gamificación a tus clases para aumentar la motivación de los alumnos y hacer que disfruten aprendiendo. La propuesta es aplicar la gamificación a lo largo de un trimestre / semestre.

  • Elige uno o dos motores máximo del Octalysis para hacerlo. 
  • Planifica una actividad basada únicamente en la Gamificación. ¿Cómo lo aplicarías? ¿Cómo lo vincularías al plan de estudio?
  • Imagina un método de evaluación. ¿Cómo enfocarías la evaluación? Recordatorio: evaluar no es lo mismo que calificar (suscríbete a nuestro blog para ver futuros posts relacionados con la evaluación formativa).

Una vez tengas planificadas tus clases, responde a este cuestionario:

  • ¿Crees que es viable aplicar la Gamificación en la educación?
  • ¿Qué desafíos crees que se va a encontrar el profesorado al intentar aplicar la Gamificación en sus aulas?
  • ¿El método de evaluación que has imaginado es factible para eliminar los exámenes memorísticos?

Deja tus respuestas e impresiones en los comentarios. ¡Los leemos todos! ?

Puedes encontrar más información en…

  • TEIXES ARGILÉS, Ferran. Actionable Gamification: beyond points, badges and leaderboardsYu-Kai Chou2016. Octalysis Media: Fremont. CA. Revista de libros. RIO, Nº 18 páginas 138-144, 2017
  • Redactor Quality Devs. “5 Ejemplos de Gamificación en las empresas” (En línea). Quality Devs. Fecha de publicación: 19 de Marzo del 2019 [Fecha de consulta el 24 de Enero del 2022] Disponible en: https://www.qualitydevs.com/2019/03/19/ejemplos-gamificacion-empresas/
  • Redactor Up Spain. “Casos de éxito de uso de la Gamificación en RRHH” (En línea). Up Spain. Fecha de publicación: 03 de Enero del 2019 [Fecha de consulta el 24 de Enero del 2022] Disponible en: https://www.up-spain.com/blog/casos-exito-gamificacion-recursos-humanos/

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