Design Thinking en Educación

El Design Thinking es una metodología para la resolución de problemas desde una perspectiva creativa. La finalidad de este método es aprovechar las habilidades de los profesionales para buscar soluciones novedosas a las necesidades de las personas. Design Thinking fue planteado por David Kelley a finales de los años 80, quien lideró la creación del Institute of Design
at Stanford. Más tarde, este concepto fue desarrollado por Tim Brown, profesor de Stanford y cofundador de la consultora IDEO. El Design Thinking es una forma de pensar y puede ser
empleada para desarrollar un nuevo producto, para resolver un problema a nivel social, personal o empresarial, para mejorar productos, etc. En definitiva, para cualquier
cosa que suponga un reto o problema, por lo que se puede utilizar en diversas disciplinas: empresas, educación… Asimismo, trabajar este método en educación conlleva a
ayudar a los discentes a desarrollar competencias como la cooperación, la creatividad y la innovación, es decir, las habilidades propias del siglo XXI. Por lo tanto, se trata de:

Formar estudiantes comprometidos capaces de encontrar soluciones en contexto. 

Incentivar la colaboración mediante el brainstorming y la participación activa. Destacar que el brainstorming o, también, conocido como lluvia o tormenta de ideas es una técnica de creatividad
muy empleada y adecuada para esta línea de pensamiento, con el objetivo de involucrar al alumnado en su aprendizaje. 

Las características propias del Design Thinking son:

 Está centrado en el alumnado, ya que parte de la empatía y de la comprensión de las necesidades, intereses y motivaciones de las personas.
Colaborativo: se centra en los puntos de vista de cada uno.
Optimista, ya que permite a cualquier persona generar un cambio, independientemente de la complejidad del problema y de los recursos.
 Empírico: permite fallar y aprender de los errores debido al feedback y la creación de nuevas ideas.

A su vez, el Design Thinking propone que cualquier solución debe conjugar tres ejes de interés:

1. Humano, ya que debe ser algo deseable.
2. Debe ser viable.
3. Tecnológico.

En este sentido, esta metodología es un proceso iterativo basado en cinco pasos o etapas y son las siguientes:

1. Empatizar: trata de conocer las necesidades del público objetivo y del entorno para entender a los usuarios.

2. Definir: crear conclusiones y construir un punto de vista basado en las necesidades y percepciones de los usuarios.

3. Idear: imaginar soluciones creativas.

4. Prototipar: construir una representación de una o más ideas para mostrar, es decir, se trata de “aterrizar” las ideas en el mundo real.

5. Evaluar: analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y, así, evaluar todo el proceso de aprendizaje.

Por lo tanto, el Design Thinking es un proceso creativo que ayuda a los discentes a diseñar soluciones significativas a estudiantes aprenden haciendo. De ahí que, BeChallenge
haya optado por esta metodología, ya que mediante la combinación del Aprendizaje Basado en Retos (ABR), Design Thinking y, además, el Conectivismo permite
a cualquier escuela trabajar de manera muy sencilla y cómoda un proceso de innovación docente mediante la plataforma.

El objetivo de BeChallenge es empoderar a los estudiantes con habilidades del siglo XXI (rasgo esencial de Design Thinking) para ayudarles a estar más
capacitados para los cambios y evoluciones que conlleva esta sociedad tecnológica. Por ello, la metodología característica de BeChallenge integra los pasos o etapas
propias de Design Thinking, ya que los retos que lanza la plataforma van acompañados de un debate en vídeo, en el que los estudiantes resuelven de forma colaborativa
desafíos patrocinados por empresas o instituciones. Asimismo, el proceso implicado en la metodología de BeChallenge es, en base a los fundamentos del Design
Thinking:

1. Descubrir: mediante el vídeo-debate los estudiantes conocen los problemas o necesidades del entorno y sociedad.

2. Interpretación: los estudiantes crean y muestran sus conclusiones a través de la grabación de un vídeo.

3. Ideación: los estudiantes inician el proceso de imaginación de soluciones creativas en relación con el reto.

4. Experimentación: presentar la solución.

5. Evolución: mediante el feedback correspondiente (comentarios que se realizan para optimizar las soluciones) se decide si se mejora la solución o no.

De esta manera, se muestra la estrecha relación entre la plataforma de aprendizaje BeChallenge y el método Design Thinking.

Bibliografía:
 Dinngo (s.f.). Design Thinking en Español. Recuperado 2 abril, 2018 de http://designthinking.es/inicio/index.php

 Ideas Digitales Aplicadas SpA (s.f.) ¿Qué es el Design Thinking? [Entrada en blog]. Recuperado de https://www.ida.cl/blog/estrategia-digital/que-es-el-
design-thinking/

 Universia España (2017, julio 11). Design Thinking para docentes: cómo formar estudiantes más creativos. Recuperado de http://noticias.universia.es/cultura/noticia/2017/07/11/1
154143/design-thinking-docentes-como-formar-estudiantes-creativos.html

 EduCaixa. Un mundo de actividades educativas (s.f.). Introducir el Design Thinking en el aula. KitCaixa Jóvenes Emprendedores. Desafío Emprende. Recuperado de
https://www.educaixa.com/documents/10180/16967379/Introducir_el_Design_Thinking_en_el_aula.pdf/8c1891a0-8cf0-4b26-ba25-5401fbbda647

 López Tomás, C. y León Carpio, A. (2014). Introducción práctica: Design Thinking para educadores. Recuperado de http://cfiesoria.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Presentaci
on_design_thinking_para_educadores_CFIE.pdf

 Design Thinking for Educators. Recuperado de https://designthinkingforeducators.com/

 Steinbeck, Reinhold (2011). El “design thinking” como estrategia de creatividad en la distancia. Comunicar, nº37, v. XIX, Revista Científica de Educomunicación; ISSN: 1134-3478; páginas 27-35. Recuperado de http://rabida.uhu.es/bitstream/handle/10272/5562/El_design_thinking_como_estrategia_de_creatividad.pdf?sequence=2

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